说搞钱,还是投资来得更快。
文 | 追辛
看财报,对比才有意思。
3月24日下午,腾讯发布2020年第四季度及全年业绩报告。数据显示,腾讯第四季度营收1336.7亿元(单位:人民币,下同),同比增长26%,净利润(Non-IFRS)为332.07亿元,同比增长30%;全年营收4820.64亿元,同比增长28%,净利润(Non-IFRS)为1227.42亿元,同比增长30%。
对于此次腾讯财报,外界重点关注toB业务的最新情况、新业务的变现以及政策监管下企业的反应等问题。腾讯方表示,始终持开放态度,鼓励同其他平台的合作,同时会积极配合监管,尽可能做到合规,金融科技业务会优先考量风险管理,而非追求规模保护,另外会保护用户数据隐私,要在数据共享与隐私保护之间取得平衡。“视频业务的变现,这个离我们还很远,目前我们关注的重点还是打造播主和视频用户的生态,用户体验的改善最为重要。”
本文,来咖智库将着眼腾讯的最新财报,从营收结构、业务条线、投资情况以及公司治理等多个维度入手,探究这家公司的发展脉络。
01
看营收结构:
toB业务站稳,上位还需时日
增值服务、网络广告、金融科技及企业服务是腾讯的三大营收业务,其中以游戏为主的增值业务一直占据着绝对的营收大头。自2018年腾讯“930”组织架构调整以来,金融科技及企业服务这样的toB业务变化情况,我们也能从屡次财报中窥见。
先从年度来看,财报显示,2020年增值服务、网络广告、金融科技及企业服务这三大业务的营收,分别实现了2642亿元、823亿元和1281亿元,在总营收占比为55%、17%和27%,与去年相比表现为“一升一降一持平”。但这样的年度对比可能还不明显,那我们再来看看季度的变化。从2020年的四个季度看,增值服务的营收占比呈连续下降趋势,已从去年一季度的58%下降到四季度的50%,而金融科技及企业服务的营收占比则持续上升,从25%上升到29%。
这也说明,腾讯在营收结构的调整上已经出现了显著变化,toB业务已经站稳脚跟,当然要完全上位还需很长一段时间,但这个趋势会一直持续下去。
值得注意的是,腾讯整体的营收成本也在逐季上升,2020年Q4的同比增长25%至748亿元,从去年初的“5”字头迈入“7”字头,该项增长主要受较高的渠道及分销成本、内容成本以及金融科技服务的交易成本所推动。而且从季度变化看,其成本增幅甚至已经接近营收的同比增长。
02
看游戏发展:
首次公布两项数据,投资成主基调
2020年Q4,腾讯网络游戏收入增长29%至391亿元,该项增长主要反映包括《和平精英》、《王者荣耀》、《PUBG Mobile》及近期推出《天涯明月刀手游》在内的智能手机游戏带来的收入贡献。根据游戏数据统计公司SuperData Research的报告,2020年《王者荣耀》和《和平精英》的收入都超过了20亿美元(约130亿人民币)。
腾讯高管在财报电话会上表示,四季度的游戏营业额和收入都有大约3%的环比下降,有三个方面的原因:一是去年上半年国人开始居家工作,下半年情况缓解都回到办公室,这个情况促进了去年上半年游戏营业额的增长,而营业额转化为财报营收有一定延迟;二是四季度对腾讯来说是游戏业务的淡季;三是因为今年春节较晚,所以针对春节的营销计划是从1月才开始的,对去年四季度的营收没有帮助。
腾讯此次还首次单独披露海外游戏业务的收入,其中Q4同比增长25%至98亿元,已占到游戏总收入的25%。正如马化腾在财报中提到,通过丰富产品内容及一系列的创新,进一步延伸消费互联网的领先地位,以游戏为起始点的国际业务也有长足进展。
但行业已经正在发生变化,比如去年以来米哈游的《原神》、莉莉丝的《万国觉醒》,阿里巴巴的《三国志战略版》等爆款游戏,正在打破腾讯游戏的一家独大,尤其是前两个布局的市场主要是海外,而字节跳动也将与腾讯展开激烈的竞争。当然,腾讯也在加大游戏领域的布局,年初至今腾讯已经投资超过21家游戏公司,投资速度超过去年全年投资的29家。
可以预见的是,2021年腾讯新游储备丰富,多个大IP加持有望延续优异表现。比如《地下城与勇士手游》、《英雄联盟手游》背靠大端游IP预计上线后表现强劲,另外还有多款IP大作,包括著名小说授权改编的《大主宰:大千世界》、《庆余年》,来自热门动漫IP的《秦时明月世界》、《妖怪名单之前世今生》,以及经典IP加持的《真·三国无双霸》、《俄罗斯方块环游记》,此外还有基于虚幻4引擎的《黎明觉醒》、《诺亚之心》等开放世界手游。
对于未来游戏业务的发展,腾讯方面表示,公司将继续同IP方合作开发游戏,在国内和海外发行,并在投资PC和主机游戏公司方面会十分积极,不会为各个类型公司的投资数量设定目标。“我们希望投资最好的题材,或者拥有未来最好题材游戏的公司。国内可能手游公司做得最好,日本美国的游戏公司可能做得最好的是主机游戏,而欧洲的游戏题材可能做得更好。我们重视不是所投资公司擅长做PC,主机还是手游,而是他们能做什么类型和题材的游戏,比如模拟游戏,卡牌游戏等等。”
值得注意的是,腾讯还首次在财报中披露了未成年玩家的流水数据。2020年第四季度,18岁以下未成年人在其中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。