看不清的元宇宙,看得清的Unity

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3、商业模式:仍然选择以扩大客群广度为目标

除此之外,Unity在商业模式上,也是选择了最利于扩大用户群体的方式。Unity主引擎分为两种版本,一种是免费版(包括Personal和Student版本),一种是企业付费版(包括Plus、Pro以及Enterprise版本)

(1)个人免费版

免费版本是面向个人及学生群体的,虽然不收费,但基本能够体验到Unity引擎的完整功能,只不过最后不能发布成品,无法商业化。因此个人版更多的是为Unity的潜在用户提供一个免费的学习平台,但值得一提的是,Unity早在2014年就与一些大学合作,引入Unity课程,2015年随着Unity 5的推出,上线了个人免费版。除此之外,Unity通过设立专项基金、行业探讨会,扩大Unity在学生群体的影响力,可以说是提前锁定了潜在用户。

或许是看到Unity在其中获得的好处。2018年Unreal也上线了面向学生、教育工作者、企业对内项目(非商业用途)提供免费版本。

来源:Unity Store官网

(2)企业付费版

Unity在付费产品上,选择按照每月固定金额向每个用户席位进行收费,但竞争对手Unreal,则选择按照流水(少于100万美元不收费用)的5%收取费用。

来源:Unity Store官网

来源:Unreal Engine官网

从表面上看,Unreal的分成模式似乎更像是游戏产业链中一环,而Unity则类似软件平台或云服务的解决方案商。

但如果从游戏开发商的角度来思考,尤其是对自己游戏拥有较高信心的公司(总流水远超100万美元),会更倾向于选择Unity,一方面固定收费的模式利于游戏开发商做最初的成本规划,另一方面,随着后期流水的不断走高,如果选择Unreal引擎,相比选择Unity,游戏开发商会被分去更多的利润。

因此在Unity引擎的催化下,“量产”了一大批高效率变现的移动游戏,丰富了移动互联网生态,Unity也收益颇丰。

4、促进生态交互,搭建资产交易平台Asset Store

而为了进一步促活用户生态圈,Unity还推出了一个资产交易平台Asset Store。这在软硬件科技公司里很常见,Unreal也有这样一个社区。

但在海豚君看来,Unity Asset Store更像是一个游戏开发者的UGC平台,用户在平台上不仅可以获取资源也可以获得收入。有了变现的激励,用户的分享动力将更持久。随着整个生态的不断壮大,也会吸引更多的开发者、游戏公司选择Unity这套底层架构,Unity的生态壁垒也将更加稳固。

海豚君总结一下,Unity能够获得目前的垄断优势(主要是Create解决方案在游戏开发端的垄断优势),靠的就是围绕做大生态的目标,对产品设计、商业模式进行适配的调整:

(1)产品定位&功能设计

a.追求客户的广度目标,为更多中小客户的通用性需求提供产品服务。不同于竞争对手Unreal追求3A大作中动画渲染的精细、逼真等高要求,Unity更倾向于提供具备普适性、通用性的开发工具,以追求更多的客户量为目标。

选择何种引擎,最终都落到开发人员的需求上,而一旦选择好,后期更换成本很高(开发团队要替换或培训等等),因此一旦与开发人员绑定,游戏公司续签的可能性也得到了保证。

b.在移动互联网浪潮下,游戏从PC端过渡到移动端的增长切换,起家于做苹果系统(Mac、iOS)游戏开发的Unity及时打通了移动端的跨平台开发。

c.推出Unity Asset Store,提供了一个开发人员之间可以进行代码交流、资产交易的社区,Unity生态壁垒会越来越高。

d.不下场做游戏,不与客户做直面竞争,从而获得更多的客户信赖。

(2)商业模式

通过固定付费的订阅模式,有利于中小游戏公司成本规划,同时对于头部游戏公司来说,在流水预期较足的情况下,一方面可以选择自研引擎,但选择Unity也不失为一个极具性价比的方案。

实际上,我们耳熟能详的很多爆款手游,如《王者荣耀》、《原神》等,都使用了Unity引擎。

当然Unity也并不是没有硬伤,比如开发者们吐槽的底层代码不开源;动画渲染能力仍有差距;声称具备3A游戏制作能力但目前还没有一款真正的3A游戏使用的是Unity等等。这些都是Unity在未来想要不断拓宽自己能力圈的时候,需要一步步解决和优化的问题。

Unity未来的增长想象力?

IPO时,Unity管理层认为公司的全球潜在市场空间(TAM)在290亿美金,其中游戏领域120亿,非游戏领域170亿。

然而时隔一年,Unity的超预期增长(2021年实际营收增速44% VS 管理层指引30%),尤其是在非游戏领域的扩张,使得一向谨慎的管理层在2021年四季度财报中宣布,公司的TAM目标提升至450亿美金,相比一年前增长了55%。

市场上普遍认为,Unity未来增长主要来自于非游戏领域,但在海豚君看来,Unity在游戏领域的变现价值绝大部分还远远未被挖掘出来。

1、Unity目前的重点产品和覆盖领域情况

Unity的主营业务分为三类,Create解决方案、Operate解决方案以及战略定制方案。可以分别对应游戏开发、游戏运营以及向合作伙伴提供的定制服务。

其中Create和Operate两项收入之和占比逐年升高,同时定制服务的能够推广开展规模化的空间也不大,因此我们主要讨论Create、Operate两项业务。

市场所认为的Unity在游戏开发引擎的垄断优势,具体点说,对应的是Create解决方案。而Operate则为游戏公司提供游戏运营的技术方案,主要包括用户增长和货币化(广告Ads或应用内购买IAP)

不同于Create的固定订阅费,Operate的收费方式是按照广告收入的30%进行抽成,但如果以内购为商业模式的游戏,则不收取费用。

目前Unity的客户范围早已不局限于游戏行业,对实时3D、动画渲染以及AR/VR技术需求同样较高的领域(建筑、汽车、动画),Unity通过与巨头战略合作的方式,不断切入(如3D建模、虚拟空间最佳驾驶条件测试、虚拟数字人、电商平台360度查看商品),并持续扩大规模。

不同于在游戏领域的所向披靡,在进军非游戏领域过程中,Unity也能感觉到自身短板(动画渲染、图像处理)对市场抢夺的影响。因此,去年以来先后收购Weta Digital、Ziva Dynamics两个有一定影响力的视觉图像处理技术公司,来填补自己技术上一直缺失的那一环。

a. Weta Digital主要是做电影特效技术,熟悉的成果有《阿凡达》、《指环王》、《神力女超人》等;b.Ziva Dynamics则是一家专注在虚拟角色的软件公司,提供角色创建和人体仿真技术。也在影视动画特效上颇有建树,如《权力的游戏》、《哥斯拉大战金刚》等。

2、不同领域,驱动Unity创收增长的动力源?

(1)Unity在游戏领域的价值远不止于此

如果从终局考虑,像Unity这种类PaaS的垂类平台型公司,体现出高价值的特征主要有三点:

a. 市场垄断地位。既然是相对垂类的市场,因此要能获得相对可观的收入规模,必须要尽可能的获取更高的市占率。前期可以通过优质的产品功能+极具性价比的价格+高效的销售团队,来吸引大量的用户。

b. 高留存率。在投入了较高的产品成本、销售费用,忍受较低的收费价格,来获得垄断优势后,用户使用粘性成为后续能否摊薄这部分成本支出,利润率能够不断提升的重要因素。

c. 高变现率。在上述两点同时具备下,公司往往可以通过不同的提价方式,来提高早期为了获客而忍受的低变现率。

回头再来看Unity,显然它已经做到了前面两点。尤其是在游戏领域,几乎快完成了导入客户的发展阶段(移动游戏覆盖率超70%)。而开发工具本身就具备高粘性,一旦开发人员已经习惯使用,后续再更换的可能性很低。

但在第(3)点上,Unity在Create端的低订阅费模式,和Operate端的广告分成模式,实际上都没有完全变现出它真正的价值,这里隐藏的财富将远远高于现在的营收规模。

简单算一笔账:

根据Newzoo的数据,2021年全球移动游戏收入规模在932亿美元,其中App Store和Google Play统计的游戏内购+下载付费的流水之和为896亿美元。即剩余的36亿美元,我们可视作游戏广告收入。

2021年全球流水TOP1000的手游中,使用Unity开发占比超过70%。我们粗略假设对应的收入规模为932*70%=652.4亿元。

而2021年Unity的Create+Operate合计收入为10.35亿美元,相比于从它手中开发出去的游戏收入,只占1.6%,也就是take rate只有1.6%。这样低的变现率放在全行业来看,实际上是非常不正常的。

要知道这不仅远小于Unreal直接明码标价的5%,也小于一般平台技术服务费率6%。当然,这主要源于Unity并没有对游戏市场中96%的内购付费收入做一丁点的转化,而本身规模狭小、竞争激烈的广告市场,并不足以支撑Unity拥有一个非常吸引市场的高成长故事。

如果我们把格局打开一些,假设Unity未来在获客阶段接近尾声时,将当前的订阅模式切换成和Unreal一样的流水分成模式。哪怕只是将分成比例定为1%,就能在现有收入上多带来652*(5%-1.6%)=22亿的收入,这个数字已经是2021年总收入的2倍。

这是不考虑未来Unity在非游戏领域成功规模化的情况下,Unity最诱人的隐藏财富。虽然管理层表示,未来1-2年仍然以覆盖更多的用户为主,不会提价或变换盈利模式。但在未来用户渗透率越来越高,平台技术本身也在不断完善的时候,切换模式或者是提价都是水到渠成的事情。

就好比Office软件,在垄断地位稳固、用户深度习惯已养成的当下,定价多少全由微软说了算。

(2)非游戏领域的扩展,可以看作Unity的call option

在管理层450亿的新TAM目标中,我们预计至少有一半的规模是来自于非游戏领域(建筑、汽车、动画等)。目前Unity在这些领域更多的是以战略合作定制方案的方式做切入。尽管管理层以及市场上大部分观点都认为Unity能在这些领域大有作为,但海豚君认为,考虑到Unity在非游戏领域的竞争优势并不像游戏市场上那样明显,因此将这一块业务发展视为Unity长期下的一条潜在发展曲线更为合适,表现到估值上就是一个call option。

小 结

1、Unity与Unreal的战略差异:

Unity以扩展更多的客户使用为目标,在产品定位、功能设计、商业模式上追求客群广度;

Unreal则以为客户提供更高的技术为目标,追求深度。从技术上来看,Unity在视觉图像处理技术上落后Unreal。

但在移动游戏市场,由于移动设备性能的局限性,Unreal的优势反而无法发挥。

2、Unity相比Unreal是一家独立的商业引擎技术提供方,在对技术要求不高的情况下,出于竞争的考虑,客户对Unity更信任。

3、Unity在游戏领域的更多价值还远未被挖掘出来。虽然从覆盖率上看已经绝对垄断,但由于平均单用户收费不高,从收入看市占率还很低。未来Unity在游戏客户的数量上增长空间不大,但可以通过完善技术服务,以更高的流水分成的模式来获得更广阔的增量收入。

从Unity逐年提升的市占率来看,这部分的增量收入未来确定性很高(Unity有议价话语权)。海豚君认为,管理层目前之所以没有去释放这部分收入,应该是认为获客期还未结束,还要争取更多的用户渗透。

4、Unity在非游戏开发领域,早期不仅需要高投入补技术短板,还需要维持较高的销售费用搭建渠道。并且出于Unity在这些领域的竞争优势不明显的考虑,我们更愿意将其视作一个长期的潜在第二增长曲线。

最后海豚君用一张图来总结下Unity未来的增长看点。下一篇我们将分别从各个增长点出发,对Unity的在细分领域的竞争优劣势,Unity的财务指标以及成长空间进行详细测算,并给出估值。

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       原文标题 : 看不清的元宇宙,看得清的Unity

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