近期,拥有8.05亿QQ月活的腾讯在官方论坛宣布,《QQ宠物》与《乐斗II》将在2018年9月15日正式停止运营,陪伴QQ用户13年的虚拟宠物将就此成为历史。
腾讯终结QQ宠物的步伐十分紧密,7月5日,游戏充值与新用户注册功能关闭;9月15日,游戏运营终结,服务器永久关停,客户端停止下载;9月30日,游戏官网、论坛与专属客服等剩余支持栏目也将全面关闭。
积累13年的账号数据与角色资料将就此全部清空,几乎一代人的青春回忆也将随着游戏服务器的关闭而一朝清零。
作为中国互联网用户接触到的最早一批国产虚拟宠物,QQ宠物是名副其实的“氪金”游戏。为了满足虚拟宠物突如其来的需求,玩家需要选择以元宝、Q币或Q点等方式完成支付。宠物饿了要付费,宠物脏了要付费,即便宠物死了,玩家也要购买“还魂丹”为宠物续命。
QQ宠物的收费项目几乎无处不在
比起QQ秀、QQ空间那样“先看后买”的贩售模式,QQ宠物这种一上线就跳起来向你要钱的商业模式确实独树一帜,它使毫无抵挡能力的初代学生用户在不知不觉间就已掏空腰包。
凭借与QQ捆绑推广的模式,游戏早在2007年3月就已迅速起累积一亿用户。
用于辅助治疗的人工智能
然而作为满足人类情感需求的商业产品,虚拟宠物在人工人类伴侣(Artificial Human Companion)的产品大类别中也只占据了其中的一隅。恐怕与大多数人的想象不同,如今已高度商业化的人工伴侣在最开始却是一种用于治疗心理疾病的辅助手段。
为缓解西方国家的社会老龄化问题,二十世纪六十年代起,一批心理学家与科学家便开始尝试运用新兴的电子计算机技术制作比拟真人的人工伴侣,以期就此陪伴那些行动不便的孤独老人。对话程序、电子游戏乃至宠物型交互设备,都是科学家们曾经做出的尝试。
1999年发售的索尼机器狗Aibo曾陪伴许多老人度过了最后的时光
耐人寻味的是,这类极易使人产生依赖的新产品在诞生后不久便被商家相中,并在此后的数十年间衍生出了形式各异的商业产品。关于科学技术与人工智能(Artificial Intelligence)的哲学与伦理问题也由此产生,成为了至今仍困扰人类社会的顽疾。
1966年,麻省理工AI研究室教授Joseph Weizenbaum(1923年~2008年)开发了一款名为ELIZA的电脑程序,教授希望利用这款简易的程序展示人与机器之间的通信原理。
ELIZA的界面只是一个对话框,每当使用者输入一段文字信息,ELIZA都将运用模式匹配(pattern matching)技术作出自动应答,正是这一程序开启了延续至今的机器自动应答时代。
运用AI技术,由ELIZA扮演的*doctor*几乎从未引起患者的怀疑
这项新奇的小程序一经发明便引起了人们的极大兴趣,包括教授秘书在内的许多人都相信,这款可以与人类应答如流的电子程序,也一定具有着人类的某种情感。
足以迷惑众人的ELIZA在发明后不久便已开始应用,它很快就被用于精神治疗,医生通过这款程序得以同时与多位病人进行交谈。有趣的是,大多数病人并未意识到与自己对话的其实并非医生本人,而是一款掌握了人类语言词汇的冰冷机器。
1950年由艾伦·麦席森·图灵(Alan Mathison Turing, 1912年~1954年)提出的图灵测试(Turing Test)在16年后终于成为现实。
1950年,图灵在论文《计算机器与人工智能》(Computing Machinery and Intelligence)中首次提出了“图灵测试”,亦即测试者与被测试者(一个人和一台机器)在隔开的情况下,通过一些装置(如键盘)向被测试者随意提问。倘使测试者无法辨别被测试者是人还是机器,则机器通过了图灵测试
来自斯坦福大学的精神病学家Kenneth Colby(1920年~2001年),又于1972年编写了另一款自动应答系统PARRY,它能成功模拟精神病患者应对来自医生的问询。
在1970年代的双盲测验中,33位精神病学家对混有PARRY与真实病患的谈话记录进行了甄别,然而成功预测机器应答的几率却仅有48%,这样的结果已与随机猜测无异。
1972年,ELIZA与PARRY在国际计算机通讯会议(International Conference on Computer Communications, ICCC)中狭路相逢,人类历史上首场激动人心的人工智能对话就此展开。
阿帕网(ARPANET)在1972年国际计算机通讯会议中得到展示,ELIZA和PARRY正式运用这一网络系统实现了AI对话
若将虚拟的人工智能对话与真实的在线人类交谈结合起来,这势必将造就前所未有的奇幻体验。在人工智能对话技术发明后不久,结合虚拟与现实的网络游戏在人类的好奇心驱使下诞生。